項目背景
隨著全球產(chǎn)能過剩、互聯(lián)網(wǎng)顛覆了傳統(tǒng)模式,競爭和創(chuàng)新速度增速加快,全球的傳統(tǒng)企業(yè)管理已然到了瓶頸,面臨隨時被顛覆的緊要關(guān)頭,新式管理應(yīng)該應(yīng)運而生。 最近管理界,不論是【哈佛商業(yè)評論】、【Cheers雜志】都在以讀心術(shù)、心理學(xué)等主題進(jìn)行廣泛討論,揭示了管理將不再是以管理方法來管理,而是進(jìn)入到了人性掌握的時代。企業(yè)努力的計劃下一秒就可能被不斷革新的趨勢推翻,唯有不斷發(fā)現(xiàn)更多可能、不斷創(chuàng)造才是未來企業(yè)經(jīng)營管理團(tuán)隊的課題與方向。全球百大企業(yè)40%都開始使用「游戲化管理」活化組織,用于增進(jìn)員工向心力、責(zé)任心、適應(yīng)能力、思考能力、自信心、績效提升等,直接模擬實境進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)挑戰(zhàn)的顛覆性時代已經(jīng)來臨。
沙盤優(yōu)勢
01情境化
跳脫模擬模擬和理想式討論,由專業(yè)經(jīng)理人直接設(shè)計成擬真的訂制內(nèi)容,直接挑戰(zhàn)解決方案和技巧,直接面對處理現(xiàn)實問題;不失生動好玩的特性,讓課程成效轉(zhuǎn)換率再提升,不再浪累企業(yè)資源與時間。
02游戲化
被動、參與度低的記憶往往難以保存,而主動、參與度高的經(jīng)驗對大腦來說才是具象的。一起參與游戲可以建立默契、信任和合作,進(jìn)而能夠建立更強(qiáng)健的人際網(wǎng)絡(luò)、幸福的生產(chǎn)力。
03系統(tǒng)化
坊間課程大多獨立單一,彼此關(guān)聯(lián)度不高,與企業(yè)原本文化有一定落差,能落實的很有限。沙盤的課程設(shè)計由專業(yè)經(jīng)理人設(shè)計,在完全了解企業(yè)需求后再進(jìn)行個別修改,依據(jù)產(chǎn)業(yè)和企業(yè)特性設(shè)計特有的內(nèi)容,所有內(nèi)容環(huán)環(huán)相扣形成系統(tǒng),為企業(yè)儲備未來十年所需要的所有職能。
一款全新的實境培訓(xùn)課程,把一個員工力爭上游的30年職場成功奮斗歷程,濃縮在三小時的沙盤競賽里!
課程背景
企業(yè)員工都希望自己的職涯發(fā)展是有前景與發(fā)展的,然而企業(yè)中容易累積過多陳舊的KPI、SOP與升遷制度,導(dǎo)致大多的員工工作過于龐雜失去方向,而缺乏創(chuàng)新與承擔(dān)的,所以僵化的管理與決策體制逐漸讓他們失去了原有的工作熱情,甚至連日本知名大廠SONY也對外表示是KPI害了他們。因此,一款重新幫助員工找回工作熱情與方向的沙盤應(yīng)運而生。
課程介紹
《我是CEO》沙盤課程:模擬一個員工通過自己的努力從普通員工晉升成CEO,把幾十年的職場生涯濃縮在三小時的沙盤游戲中,去經(jīng)歷體會各個階段所需要具備的各項能力及素質(zhì),發(fā)現(xiàn)自己的優(yōu)勢,并在游戲活動中綜合提升學(xué)員的溝通及團(tuán)隊協(xié)作等能力。
游戲玩法:
本沙盤類似“大富翁”玩法,游戲中有3個圈,最快跳出3個圈成為本組“CEO”,將帶領(lǐng)本組贏得全場冠軍。第一個圈內(nèi)的玩家代表職場的普通員工,第二個圈內(nèi)的玩家代表職場的部門經(jīng)理,第三個圈內(nèi)的玩家代表職場的部門總監(jiān)。每位玩家需要在3個小時的游戲中完成各種職場任務(wù)和挑戰(zhàn),成功完成任務(wù)的玩家將獲得績效,績效達(dá)標(biāo)之后通過升遷來晉升。任務(wù)分成大型、中型、小型等各種類型,任務(wù)需要玩家們組成項目小組共同參與和完成。
公司核心業(yè)務(wù)包括旅行式團(tuán)建、培訓(xùn)式團(tuán)建、主題式團(tuán)建、策劃式團(tuán)建、體育式團(tuán)建、戶外式團(tuán)建。起贏培訓(xùn)不斷追求團(tuán)建產(chǎn)品創(chuàng)新與服務(wù)超越,致力于打造成為中國最具影響力與創(chuàng)新力的團(tuán)隊建設(shè)品牌。
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